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高専生です、プログラミングします。
Web系が好きです。

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漫画や物語における面白さとは何かを考えてみる

まずこれは が考える面白さに関する言及であり、人にはそれぞれ面白いと考えるポイントがあるわけだから十人十色の意見があるかとは思う。
最近、SYNTHESIZEという漫画を描き始めて、ちょこちょこ発表させて頂いているがどうも一人で作っていると「面白い」がゲシュタルト崩壊してきて「何が面白いのか分からねぇ…」となる事が多いので、しっかり言語化しておこうと考えた。結論としては以下の6点が、私が考える「面白い」の言語化なんじゃないかと思って、それぞれについてちょっと備忘録として文章残しておく。

6つの面白さ

①予想を裏切る意外性
②登場人物の感情の変化の落差
③登場人物の成長

ー 続きを見る ー
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漫画や物語における面白さとは何かを考えてみる

まずこれは が考える面白さに関する言及であり、人にはそれぞれ面白いと考えるポイントがあるわけだから十人十色の意見があるかとは思う。
最近、SYNTHESIZEという漫画を描き始めて、ちょこちょこ発表させて頂いているがどうも一人で作っていると「面白い」がゲシュタルト崩壊してきて「何が面白いのか分からねぇ…」となる事が多いので、しっかり言語化しておこうと考えた。結論としては以下の6点が、私が考える「面白い」の言語化なんじゃないかと思って、それぞれについてちょっと備忘録として文章残しておく。

6つの面白さ

①予想を裏切る意外性
②登場人物の感情の変化の落差
③登場人物の成長

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佐渡島さん定例の学び 1

やや主観も入るが言われた事を以下に列挙

  • キャラを立てる=強烈な人を想定しがち
    • 別にそうとは限らない
    • 青年漫画のキャラは少年漫画のように記号的なわけではない
    • どんな人間にもコンテキストが存在しており、その人間性をどうストーリー上で語らせるか
  • 物語は登場人物の感情がAからAダッシュに移行すること
    • 人間をしっかり書かないといけない(突き詰めると全てがコレ。一番大事)
  • 結局角度の問題である。どの角度で物事を切り取るのか
    • 表面的なことからどれだけ面白い角度に切り替えて捉えられるか、がポイントである
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佐渡島さん定例の学び 1

やや主観も入るが言われた事を以下に列挙

  • キャラを立てる=強烈な人を想定しがち
    • 別にそうとは限らない
    • 青年漫画のキャラは少年漫画のように記号的なわけではない
    • どんな人間にもコンテキストが存在しており、その人間性をどうストーリー上で語らせるか
  • 物語は登場人物の感情がAからAダッシュに移行すること
    • 人間をしっかり書かないといけない(突き詰めると全てがコレ。一番大事)
  • 結局角度の問題である。どの角度で物事を切り取るのか
    • 表面的なことからどれだけ面白い角度に切り替えて捉えられるか、がポイントである
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